1.
去參加了HTC VIVE新品體驗會。
HTC VIVE的幾次重要的發布會我之前都有參加,不過自己已經不在VR圈里三四年了,做為一個曾經的從業人員,跳出圈來再看虛擬現實,可能更有些發言權。
汪叢青汪先生的講演水平我還是很愿意聽的,比較有印象的一次是他把蘋果稱為fast follower,把特斯拉稱為真正的創新者,并將HTC VIVE以真正的創新者自比。
這一次,他分析了一個關于屏幕的大勢,認為人類的屏幕會有一個由簡到繁,再由繁到簡的過程,而虛擬現實恰好是將屏幕由繁到簡的最好的品類。
比如,以前只有電視,現在我們的生活除了電視,還有電腦、手機、手表等等很多屏幕,他認為以后的個人屏幕會越來越少,甚至少到只需要一個虛擬現實眼鏡,再甚至沒有屏幕。
對此觀點,我不置可否。每一個涉及未來和創新的重要觀點,如果很輕易地下是或者否的結論,那會是對一個思考者的不尊重,也是對自己的不尊重。
不過,作為一個曾經的圈內人,我想結合自己的經驗聊聊未來的虛擬現實會是怎樣的發展情況。
2.
首先,VR行業最近幾年并沒有保持很高的增長速度,HTC VIVE的銷量增長基本保持在幾個億的盤子。
發布會里銷售老大解釋主要有疫情和新品的原因。
這個老實講,從一個新興科技產品的角度講,我個人不很認同。
如果是一個剛性需求生產力工具,疫情期間應該是猛增才對,比如PC的銷量最近兩年增長很快,而且我們國內的疫情影響也并不是很大。
我們依然認為HTC VIVE是VR行業的絕對領袖企業,銷量好與壞,更多只能體現出行業目前暫時遇到了瓶頸。
虛擬現實滲透入各個行業的方方面面,教育、醫療、政務、游戲、藝術等等很多領域,我們也必須承認虛擬現實作為生產力工具來講,是可以提高甚至大幅度提高效率的。
包括虛擬現實的硬件提升,在輕便性,眩暈,可視角度等等基礎方面也有更好的表現,加上進入虛擬現實行業的從業者越來越多,復雜方案能力或者客制化實現也達到了更高水準。
行業遇到瓶頸的原因,也很可能在于此。
當每個人都體驗過虛擬現實以后,很難形成粘性。技術越好的設備,被體驗過后依然不會形成強依賴性。
我朋友經營著國內非常大的虛擬現實電子產品網店,可以說對虛擬現實產品的了解非常深入,可他們的員工很少自己主動體驗產品。
我也和一些專業的線下游戲店面也聊過,一次最多半小時,玩多了得暈吐,關鍵是VR游戲設計確實不怎么好玩,體驗可以,沒有深入玩的欲望。
這些問題,還僅僅是行業的表象。最可怕的是,我在這個行業里的朋友們,幾乎沒有一個是真心喜歡VR/AR/MR/XR的。
他們從事這個行業的原因很簡單,競爭相對小,利潤相對還可以。
由于買單者往往是政企大客戶,大家對于行業的推動完全是利益驅動而非行業產品自身的走勢。
舉個例子,上個世紀末,電腦開始普及階段,政企大客戶和高端消費群體都開始采購電腦,也會有很多人開始逐利,但是很多人從他接觸電腦的第一刻起,就愛上了這個東西。
但是虛擬現實卻不是,很多從他接觸這東西開始,就沒有感覺甚至感到厭惡,因為似乎確實“沒什么用”。
3.
一個新興的事物,在如今的科技社會里,絕對沒有“養市場”這個概念。
看過一份報告,我國的虛擬現實市場規模(硬軟件都算入)2021年會達到一千多億元,2015年是15.2億,整個大行業每年的增長速度很快。
我們姑且認可這個數字,即使是達到一千多億元的規模,但是作為終端市場,和PC以及手機的規模還是差太多。
作為一個主打生產力工具的行業,千億規模真的很小。
還有用時間去養市場,認為金子總有一天發光,VR早晚有一天會爆發的觀點。
這種觀點的最大問題在于,在科技領域里,變化太快,替代VR的事物沒準兒都能很快冒出來,等是等不來的。
總體來判斷,如果VR保持目前的產品和技術結構,按照傳統的行業思路去做市場的話,很難有大的突破。
4.
那將來的VR/AR/MR/XR的方向可能在哪里呢?盡量簡寫幾點:
1)作為從業者或者創業者來說,如果自己都不喜歡虛擬現實,自己都騙不了自己,何必浪費時間在這個行當里痛苦掙扎呢?
吹是吹不出未來的,充分的思考才可以;
2)結合我們之前說過的科技周期的說法,作為新技術和老技術的聯合,在投資市場里,這個行業的故事足夠多,未來幾年依然會是投資熱點;
3)大行業在個人消費者方向陷入了低潮,但是現在的大多VR企業很可能最后都在給任天堂或者索尼等游戲公司培養用戶。
VR游戲其實更符合人性。做最難的事情,誰有C端市場的魄力,誰才可能有最后的成功。
4)盡管案例少,標準化技術很不成熟,AR很可能替代VR成為未來。
因為人性里的惰性,讓未來的科技生活里一定是拿來即用,拿去即走的。